MadlafousHejtman Madlafous bývá považován za vůdce všech loupežníků, dá-li se u takto neuspořádaného společenství mluvit o jednom vůdci. Odešel do pustin z pastvin poté, co utekl před spravedlností. Jeho hlavní touhou je pokořit stranu dobra, která jej vyštvala. Proto neustále honí hordy obrů do boje. Jeho největším úspěchem bylo vypálení vsi Vatry, domova pana Jindřicha. Mezi těmito dvěma muži panuje silná nenávist, která stála obě strany mnoho životů. vlastnosti: boj: 4(+1), střelba: 3,
obrana: 2, tělo: 5 |
|
PlaměnkaPanuje přesvědčení, že Plaměnka je majitelkou nejkrásnějšího těla ve Svobodné zemi. Velmi záhy poznala sílu svého ohně a zapojila se do bojů na straně loupežníků. Brzo však pochopila, že ačkoliv je místem svého pobytu svázána s pustinami, surovost a bezohlednost loupežníků ji odpuzují. Nakonec zvolila kompromis a naučila se využívat vlastního ohně k léčení jiných ohniváčů. vlastnosti: boj: 3, střelba: 1,
obrana: 2, tělo: 5 |
|
HromtlápObři jsou nejhloupější rasou Svobodné země, nicméně vzácně se vyskytnou takové, které je možné využít i k práci vyžadující jistou dávku rozumu. Hromtláp patří právě k takové menšině. Odjakživa byl dychtivý zapojit se do bojů a záhy se stal vůdcem skupiny obrů terorizující okraje lesa. Při bojích přišel o oko a jizva mu dodala ještě hrozivejšího vzhledu. Této jeho vlastnosti loupežníci rádi využívají při vybírání poplatků z podrobených vesnic. Hromtlám se rovněž dychtivě účastní turnajů. vlastnosti: boj: 5(+1), střelba: X,
obrana: 1, tělo: 8 |
|
LumpetózaNikdo přesně neví, kde se vzala v pustinách tato dáma, nicméně je jisté, že se záhy stala její podstatnou oporou. Lumpetózina schopnost přesvědčit kohokoliv k čemukoliv zajišťuje loupežníkům klid na dobytých územích. Přísný pohled, vlasy stažené do drdolu a čistě bílé šaty k ní neodmyslitelně patří a každý ji hned pozná. vlastnosti: boj: 1, střelba: 2(+1),
obrana: 3, tělo: 5 |
|
KrutibrkoIniciativa a aktivita je prospěšná i u loupežníků a tak není divu, že když se Krutibrko dokázal naučit základy magie, upoutal pozornost velitelů loupežníků. Odmítl však povýšení z hodnosti seržanta a tím se stal jediným z loupežnických seržantů, kterí svedou kouzlit. Jeho kouzlení již překvapilo a znepříjemnilo život mnoha jeho soupeřům. Hodnost kapitána však nakonec přijal pod tlakem hejtmana Plamence, který mu pohrozil snížením podílu z kořisti, pokud novou hodnost nepřijme. vlastnosti: boj: 4, střelba: 1,
obrana: 2, tělo: 5 |
|
UhlíkOhniváč Uhlík dosáhl vysoké míry sladění s vnitřním ohněm, který mu dává život a sílu. Naučil se dokonce pomocí této vnitřní síly povolávat si na pomoc samotnou duchovní podstatu ohně. Ztělesnění ohňového živlu, které dokáže vyvolat, mu je schopno pomoci v boji. Je proto v turnajích značně žádanou osobou. vlastnosti: boj: 2, střelba: 3(m),
obrana: 2(+1), tělo: 5 |
|
VališutrObři bývají popisováni jako tupí a hloupí surovci, neplatí to sice o úplně všech, nicméně Vališutr je tohoto názoru živoucím důkazem. Ač o trochu menší než ostatní obři, přesto stále ohromný miluje ničení a vraždění. Do turnajový týmů bývá zařazován jako nositel tupé síly, ale nikdo jej nevidí rád. vlastnosti: boj: 4(+2), střelba: X,
obrana: 2, tělo: 8 |
|
OharekPustiny jsou jeho územím a on je rozhodnut mít území co nejvíce. Oharek patří k těm málo ohniváčům, kteří se stali vůdci samostatných loupežnických tlup. Jeho území sousedí s Madlafousovým a tito dva se nemají navzájem rádi. Nicméně když dojde na boj proti společnému nepříteli, jsou schopni se spojit a důsledky bývají pro jejich nepřátele strašné. vlastnosti: boj: 3, střelba: 2(+1)(m),
obrana: 3(-1), tělo: 5 |
|
PlašmuškaOdkud přišel Plašmuška do pustin se neví. Někteří tvrdí, že ponejprv se mezi loupežníky vydal následkem četby romantických loupežnických románů. Stále si nemůže zvyknout na drsnou realitu a v boji není nic platný, protože neumí ani bojovat ani se krýt. vlastnosti: boj: 1, střelba: 2(+1),
obrana: 1, tělo: 5 |
|
JiskraLoupežnický hejtman Řvahlas zprvu váhal, má-li drobnou ohniváčku do vojska vůbec zařadit. Avšak již v prvním střetu vojsky bažin se ukázal Jiskřin strategický um. Nejen, že se jí podařilo vytvořit účinnou obranu proti náporu vodní magie, která bývá pro ohniváče smrtící, ale též úspěšně svedla dobít pro Řvahlase kus bažin. Od té doby je Jiskra nesporně mezi veliteli loupežníků a přispívá k úspěchu jejich akcí. vlastnosti: boj:1, střelba: 3(+2)(m),
obrana: 4(-2), tělo: 4 |
|
HořenHořen pracuje v žoldu hejtmana Madlafouse a spravuje pro něj osady. Jeho neustálá pozornost a to, že je schopen si zajistit účinnou síť udavačů zajišťují, že výnosy z Hořenem spravovaných vesnic jsou neobyčejně vysoké. Někteří členové loupežnické strany dokonce říkají, že faktická Hořenova moc je vyšší než Madlafousova. vlastnosti: boj:3, střelba: 2(+2)(m),
obrana: 3(-1), tělo: 5 |
|
KudlaKudla je specialistka na tajné akce. Je schopna se zákeřně přiblížit snad ke komukoliv a pak je jeho život v ohrožení. Nikdo nespočte kolik osob skončilo svou pozemskou pouť na ostří Kudlina nože. vlastnosti: boj:4, střelba: 2,
obrana: 3(-2), tělo: 5 |
|
NůždržKapitán Nůždrž nepatří ke zvláště schopným velitelům, byl několikrát jmenován do čela útoku proti lesu. Podařilo se mu však pouze s těžkými ztrátami prohrát a poté jej již žádný hejtman velením nepověřil. vlastnosti: boj:3, střelba: 1(+1)(m),
obrana:2 tělo: 5 |
|
PalečPaleč složí v současnosti ve vojsku hejtmana Šmikkrka. Společně se vypravili hledat štěstí ve Svobodné Zemi, kde založili několik vsí a dokonce vedli útok na Svobodnou Citadelu. Tady však neuspěli a vedení loupežnického vojska ve Svobodné Zemi přešlo na hejtmana Zkrutka Kulivočka. Paleč se pak vrátil do pustin, kde se v součsnosti věnuje výcviku mladých ohniváčů. vlastnosti: boj:2, střelba: 3(+1)(m),
obrana: 1(+1), tělo: 6 |
|
ŠmikkrkLoupežníci málokdy sáhnou ke společné akci, získ Svobodné Země však je cílem všech loupežníků a vypravují sem společné vojsko, které má konkurovat vojskům ostatních stran. Po hejtmanu Zhořimírovi tak dostal šanci Šmikkrk, aby o čase předal velení Zkrutkovi Kulivočkovi. Šmikkrk je proslulý zejména vysokými nároky kladenými na vojáky a rovněž tak krutými metodami, kdy se nerozpakuje zhubit pro výstranu i několik členů svého vojska. vlastnosti: boj:4, střelba: 3,
obrana: 3(-1), tělo: 5 |
|
TrhhalířKapitán Trhhalíř se prý vlastním jménem jmenuje Veščor a pochází přímo z hlavního města bažinné strany Mokrašáru. Patřil k předním členům tamního zlodějského cechu, musel však prchnout, když se nepohodl s vůdcem cechu a tak se stal jedním z vůdců loupežnických vojsk. vlastnosti: boj:3(+1), střelba: 3(+1),
obrana: 3(-1), tělo: 5 |
|
VrhhoraNepřátelé loupežnické strany téměř nevěří, že existují ženské protějšky lidožravých obrů. Pravdou je, že obryně se do služeb války dávají jen velmi vzácně. Ty však, kdo o jejich existenci pochybují, může setkání s Vrhhorou přesvědčit navždy. Její specialitou je házení obrovských skal, sice nepříliš přesné, ale při zásahu velmi účinné. vlastnosti: boj:3(+2), střelba: 1(+5)(m),
obrana: 1, tělo: 7 |
|
ŽárkaJemná ohniváčka Žárka se zabývá tím pro ohniváče nejtypičtějším druhem magie a sice magií vyvolávací. Je schopna ovládnout různé magické tvory, které vyvolává na pomoc sobě v případě bojů. Sama sice boje příliš nemiluje, pokud se však již musí podílet na bojové akci, ráda do svého šiku přijímá víly i hejkaly uprchlé z bažin. vlastnosti: boj:2, střelba: 3(m),
obrana: 2(+1), tělo: 5 |
|
ZlomrádZlomrád je typický obr - hloupý, zuřivý a zlý. Loupežnická strana jej využívá zejména při útocích proti lesu, kdy je schopen trhat snadno stromy i s kořeny a pak je okamžitě použít co improvizované kyje. Jeho neřízená zuřivost však může napáchat škodu i v řadách vlastní strany. vlastnosti: boj:(+3), střelba: X,
obrana: 1, tělo: 7 |
|
DračkrašŘady loupežnické strany jsou nejčastějším útočištěm těch skřetů, kteří se rozhodnou opustit podmínky Temné země. Dračkraš se krutě pohádal s biřicem Gylgorem a pro vlastní bezpečí pak prchl přes Rvečvu na jih. Zde vstoupil do služeb hejtmana Šavliše. Hejtman brzo rozeznal skřetovy velitelské schopnosti a Dračkraš získal hodnost seržanta. vlastnosti: boj:3(+1), střelba: 2,
obrana: 2, tělo: 5 |